You are here

Ne IKUmos en Lille

Jen mia propono kiun oni neis por IKU-prelego ĉe la Universala Kongreso.

La Mondo Ne Estas Kiel Ĝi Ŝajnas: Historio kaj estonteco de mondaj altern-/pliigit-realaj interretaj ludoj

RESUMO

La Interreto dum la pasintaj 20-jaroj ebligas novan artan/kulturan produktaĵon: la amase retan ludon. Tiaj ĉi ludoj, iam la fako nur de fanatikuloj, nun estas grandskala, tutmonda, kultura fenomeno. La plej gravaj ludoj postulas la saman kapitalon de granda Holivuda filmo. En tiaj ludoj, homoj tutmonde povas partopreni kaj interagi por konkursi, kunlabori, kaj amuziĝi. Multaj el ĉi tiuj ludoj okazas nur en komputila universo sed iom post iom ekaperas ekzempleroj en kiu oni ne nur ludas en komputilo sed ankaŭ en alterna aŭ pliigita realo kiu kunekzistas kun la vera mondo. En tiu ĉi proponita IKU prelego, mi skizos la historion de altern-/pliigit-realaj interetaj ludoj; pli detale montros du ludojn; priskribos la rilaton inter lingvo, arto, kaj kulturo de ĉi tiuj ludoj; priparolos kiel ĉi tiaj ludoj jam ekinfluas la ceteran kulturon (ekz la "ludigado" de klerigado kaj merkatiko); kaj proponos, finfine, ke oni konsideru Esperanton kiel sukcesan mondan altern-/pliigit-realan ludon.

ENKONDUKO

La Interreto dum la pasintaj 20-jaroj ebligas novan artan/kulturan produktaĵon: la amase retan ludon. Tiaj ĉi ludoj, iam la fako nur de fanatikuloj, nun estas grandskala, tutmonda, kultura fenomeno. La plej gravaj ludoj postulas la saman kapitalon de granda Holivuda filmo. En tiaj ludoj, homoj tutmonde povas partopreni kaj interagi por konkursi, kunlabori, kaj amuziĝi. Multaj el ĉi tiuj ludoj okazas nur en komputila universo sed iom post iom ekaperas ekzempleroj en kiu oni ne nur ludas en komputilo sed ankaŭ en alterna aŭ pliigita realo kiu kunekzistas kun la vera mondo.

Ekde la plej fruaj tagoj de la interreto, oni multe uzas ludojn por esplori la kapablojn kaj nuancojn de reta interago. Eble la plej frua altern-reala reta ludo estis LambdaMOO (CURTIS, 1990) kiu similis al pli fruaj tekstaj aventuraj ludoj, ekz Colossal Cave Adventure (CROWTHER, 1976; CROWTHER & WOODS, 1977) kaj la sekvaj Mult-Uzantaj Galerioj (TRUBSHAW, 1978; BARTLE & TRUBSHAW, 1980), sed malsamis en tiu ke la ludistoj povis ne nur esplori, sed ankaŭ kunkrei la medion kaj interparoli (tajpe) kun homoj en la samaj "lokoj" en la ludo. LambdaMOO estis virtuala versio de la domo de la kreinto. La komunumo bonvenigis samsekamajn kaj transgenrajn homojn (oni taŭge komenciĝas en la ludo/mondo en ŝranko) kaj donis al ili sekuran lokon por provi aliajn modojn de esprimo pri identeco kaj genro.

Sekvaj ludoj enkondukis la ideon ke per la reto multege da homoj povus samtempe partopreni: Masive Multiludantaj Rete Rolludoj (t.e. Massive Multiplayer Online Role-playing Games (MMPORG)) kiel Ultima Online, Everquest, kaj la plej konata World of Warcraft. Pro la eblo atingis grandegan partoprenaron, ludoj transiris el la fako de nur retaj teĥnikuloj kaj fariĝis varo de grandaj firmaoj. Nun, StarCraft 2 kaj Dota 2, estas mondskale konataj ludoj kiuj allogas grandan intereson. Firmaoj elspezos dekojn da milionoj da dolaroj por produkti unu novan ludon kaj konkurencoj fariĝas internaciaj spektakloj. La internacia Dota 2 konkurenco en 2014, “The International”, oftertis ĝis $10,9 milionan da prezoj kaj oni montris la ludojn per internacia televida reto ESPN kun samtempa komentado.

En 2008, Jane MCGONIGAL organizis mondan altern-realan ludon Lost Ring (La Perdita Ringo) kiu ricevis subvencion de mondaj firmaoj kaj organizaĵoj, precipe McDonalds kaj la Monda Olimpika Komitato. En la ludo, aktoroj ŝajnigis esti atletoj kiuj troviĝis, sed ajnaj memoroj kaj kun tatuoj kiuj diris “Trovu la ringon perditan” (en Esperanto!) Tiu ĉi ludo fariĝis speciale interesa por samideanoj ĉar oni uzis Esperanton kiel enigmon en la ludo. Mi mallonge resumos la ludon en la prelego kaj montros ĝiajn ecojn.

En 2012, la firmao Google starigis la ludon Ingress, pliigit-reala ludo kiun oni faras per poŝtelefono. Ĝi bone montras la ecojn de aktuala pliigit-reala ludo. En la ludo, ekzistas portaloj per kiu eniras la mondon “ekzotika materio”. Por ludi, oni devas viziti en la vera mondo la lokojn kie situas tiuj portaloj, ofte ĉe publikaj konstruaĵoj kaj artaĵoj. Praktike, oni tiel devas multe promeni de loko al loko por partopreni kaj unu el la kromceloj de la ludo estas plibonigi la san-staton de la partoprenantoj. En la prelego, mi priskribos kaj montros la ludon.

En la lasta sciencfikcia literaturo, verkistoj ekimagas kiel ĉi tiaj ludoj fariĝos parto de la ĉiutaga kulturo. En la fruaj 2000-aj jaroj, verkistoj komencis priskribi kiel tiaj ludoj povas transiri inter la alterna, luda realo kaj la vera realo. En la libroj Pattern Recognition (GIBSON, 2003), Halting State (STROSS, 2007), Little Brother (DOCTOROW, 2008), kaj This Is Not A Game (WILLIAMS, 2009) aŭtoroj priskribis kaj ellaboris la ideon ke tiaj ludoj ebligos la interrilaton kaj kunlaboron de homoj ĉirkaŭ la mondo. Mi resumos la ecojn kiujn oni priskribis kaj montros kiel la estonta mondo kiun oni priskribis jam multflanke efektiviĝas.

Ludoj ekhavas kreskantan influon sur la cetera kulturo kaj bonan kaj malbonan. La komputilo fariĝas pli ol nur “ilo” sed vera parto de la korpo kaj cerbo kaj menso (TURKLE, 1984; TURKLE, 2011). Lastatempe, oni multe priparolas kiel “ludigi” diversajn ecojn de la ĉiutaga vivo, precipe instruadon kaj merkatikon. Ofte la planoj kaj proponoj montras danĝeran nescion pri la lecionoj kiujn oni lernis pri kondutismo antaŭ jardekoj. Ankaŭ estas danĝero pri la datenoj kiujn oni devas dividi per ajna Interreta agado, sed precipe per poŝtelefonoj. Ludojn kiel Ingress postulas ke vi dividu kun Google kaj la poŝtelefon-firmaoj (kaj registaroj) kie vi estas kaj kien vi iras.

Esperanton mem oni povas pripensi kiel altern-/pliigit-realan ludon. Malmultaj homoj partoprenas Esperanton kiel parton de la profesia vivo, sed samtempe dediĉas multe da tempo al ĝi: por lerni, instrui, organizi, renkontiĝi, diskuti, kaj konstrui literaturon en kaj pri mondo kiu similas, sed ne tute kongruas, kun la ĉiutaga mondo. Mi esploros kiel per lenso de altern-/pliigit-realaj ludoj ni povas kompreni kaj eble plibonigi Esperantujon.

CITAĴOJ

BARTLE, R. & TRUBSHAW, R. 1980. MUD3: Multi-User Dungeon. BCPL softvaro por PDP-10.

CROWTHER, W. 1976. Colossal Cave Adventure. FORTRAN softvaro por PDP-10.

CROWTHER, W. & WOODS, D. 1977. Colossal Cave Adventure. FORTRAN softvaro PDP-10.

CURTIS, P. 1990. LambdaMoo. Komunum-fonta softvara projekto. Available at: http://sourceforge.net/projects/lambdamoo/

DOCTOROW, C. 2008. Little Brother. Tor Teen. 387pp.

GIBSON, W. 2003. Pattern Recognition. Penguin Group. 384pp.

MCGONIGAL, J. 2008. The Lost Ring. Altern-reala ludo.

STROSS, C. 2007. Halting State. Ace. 380pp.

TRUBSHAW, R. 1978. MUD1: Multi-User Dungeon. Macro-10 softvaro por PDP-10.

TURKLE, S. 1984. The Second Self: Computers and the Human Spirit. MIT Press. 372pp.

TURKLE, S. 2011. Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. MIT Press. 360pp.

WILLIAMS, W.J. 2009. This Is Not A Game. Orbit. 384pp.